游戏策划要思考的101个问题
怀着学习的心情来到航海世纪,游玩了大约要有三个月的时间,前段时间去出差,和业界的同行们聊了一些关于游戏的制作想法,特此总结了一下,愿意与蜗牛的同行和蜗牛的玩家们一起分享一下。希望蜗牛能够前进地更好。
游戏设计(第一步)游戏采用什么概念?
游戏概念工作表
若将想法变成羽毛丰满的游戏概念,需要仔细思考,并为自己回答下面的问题。不必准确或详细,但作为游戏的运营开发商,你应该对这些问题有个总的大概的回答。
1、游戏系统的天性是什么?就是说,玩家会遇到什么挑战?玩家将采取什么行动或措施克服这些挑战?
2、游戏的获胜条件是什么,如果有的话?玩家努力可获得什么?
3、玩家的角色是什么?是扮成人还是别的什么?玩家在游戏中的角色是如何协助定义游戏规则的?
4、游戏的背景设置(历史的,文化的)是什么?在什么地点发生?
5、玩家交互的模式是什么?无处不在?还是通过一个Avatar?或者其他?或者两者相互结合?
6、游戏的主视角是什么?玩家在屏幕上怎么样观看游戏中的世界?有超过一个以上的视角吗?
7、游戏总的结构是什么?在每一种模式中如何进行?每个模式完成什么功能?
8、游戏是竞争性的,协作性的,以团队为基础的,还是单人的?
9、随着游戏的进行,有描述性的文字或故事吗?用一两句话概括一下情节
10、游戏属于现有某一种类别吗?
11、为什么玩家愿意玩这个游戏?哪种人会被这个游戏吸引?
游戏设计(第二步)游戏场景怎么设计
游戏发生的自然场景
12、我的游戏需要一个自然场景(物理维数)吗?这个场景用来做什么?是游戏逻辑的必要部分,还是点缀?
13、把显示和实现的问题先放在一边,我的游戏需要几维虚构空间?如果要求三维或以上,物体能连续地移动通过第三或更高维数吗,或者这些多维空间被分区成离散的“层”或“区域”
14、我的游戏世界是多大的,以光年还是寸为单位?画面的比例尺精确度的严格程度,象足球游戏,还是象卡通动作游戏?
15、我的游戏需要多个比例尺吗,室内和室外,举个例子?实际上,需要多少个比例尺
16、我怎么样去处理物体和人的相对大小,他们相对运动的速度怎么处理?
17、我的游戏世界是有边界吗?我需要伪装“边界”吗,如果是,用什么来伪装?如果玩家试图走出边界,会发生什么情况,怎么处理?
游戏设计(第三步)游戏时间怎么设置
游戏世界中的时间因子
18、“时间”是我的游戏中一个有意义的元素吗?时间的变化会改变游戏世界中的其他元素吗,即使玩家什么也没做?或者就是游戏仅仅是静止不动,等待玩家做动作
19、如果时间能改变游戏中的元素,它具体能影响什么?游戏中的食物能腐烂吗,灯泡能烧坏吗
20、时间对玩家的Avatar有影响吗,怎么影响?它会饿或累吗
21、在我的游戏中包含“时间”有什么实际的意义或目的?它仅是气氛的一部分,或者是整个游戏规则比不可少的一个组成部分?
22、在我的游戏中,有时间比例尺吗?我是否需要一个可测量的时间量,比如小时,日和年,或者我就是让时间流逝,不去测量它?玩家需要一个时钟来跟踪时间吗?
23、游戏中,有某些时间段我会省略掉,或不省略吗?这对玩家是可见的吗,还是无缝地发生?
24、我需要实现白天和黑夜吗?如果需要的话,黑夜和白天有哪些区别?只是看起来不同,还是也会有其他的效果?这么做,原因是什么?
25、我的游戏中,时间需要是不规则的吗?如果是,为什么?这么做会影响玩家吗?我需要把这一点解释过去吗,如果是,怎么做?
26、允许玩家自己以某种形式调整游戏时间吗?为什么,怎么做,什么时候允许?
游戏设计(第四步)游戏环境怎么选择
27、我的游戏世界是放在一个特定的历史时期,或一个特定的地理地点吗?什么时间,什么地点?它是基于一个现实社会的模型吗,如果是,它和我们的社会有什么不同?
28、我的游戏世界中有人这个角色存在吗?他们是采用一种复杂的,组织严密的社会形式,还是一种简单的,类似部落的形式?他们怎么样管理自己?社会结构是如何反映在他们的物理环境中的?游戏中的人分为不同的级别吗?有类似协会或者专业分工吗?
29、游戏中的人重视什么?重视贸易,武力,帝制,还是和平?他们过着什么样的生活?他们是猎人,牧民,农民,工人,还是过着后工业化的生活?这些怎么样影响着他们的建筑和服饰?
30、游戏中的是迷信的,还是有宗教信仰的?他们有什么社会活动或宗教活动体现在游戏中吗?有宗教建筑吗?游戏中的人有人格魅力或显示出精神上的特征吗?
31、游戏中的人审美观点是怎么样的?他们是炫耀华丽的,还是保守有所保留的?是混乱无序的,还是有秩序的?是爽快的,还是狡猾敏感的?他们喜欢什么颜色?他们喜欢直线还是曲线?
32、如果游戏中没有人物的话,那取而代之的是什么?他们看起来象什么,他们的行为是怎样的?
33、游戏发生在室内还是室外,还是两者都有?如果是室内,家具和内部装饰是象什么样的?如果是室外,地理和结构是什么样的?
34、我的游戏的总体格调和气氛是什么样的?我准备怎么样利用美工,音效,音乐来创造这种格调?
35、在我的游戏中能承担多少细节?它是丰富的,各式各样的,稀少的,还是整齐的?这些细节怎样影响着我玩游戏的方式?
游戏设计(第五步)情感因素怎么设计
36、我的游戏有意义重大的感情因子吗?都包括什么样的感情?
37、感情因子如何服务于我的游戏的娱乐性?它是游戏情节的关键因素吗?它激发了游戏中的人物吗,还是玩家本身?
38、我试图通过游戏在玩家身上激发什么样的情感?我会怎么做?
游戏设计(第六步)是非伦理怎么表达
39、在我的游戏中什么是对的,什么是错的?什么样的玩家行为我们要奖励?什么样的玩家行为我们要惩罚?
40、我怎么样在游戏中向玩家传递,这个游戏世界的是非伦理观念呢?通过什么来告诉他应该怎么行为,期待他做什么?
41、如果我的游戏世界包含矛盾、冲突和竞争,将会表现为暴力方式,还是其他的什么形式,比如:比赛看谁先到终点;赢得一场经济竞赛;用策略胜过另一方?
42、我一般提供给玩家哪些选择?完成一个任务,是否既有暴力,也有非暴力的方式?如果玩家采用了一种人员伤亡和损失最小的方式完成任务,是否给予奖励?相反,是否给予惩罚?
43、许多游戏中,不管白猫黑猫抓到耗子就是好猫,我要设定胜利条件吗,指定什么方式是允许,什么方式是不允许的?
44、在我的游戏世界中存在任何是否伦理观念吗?我的玩家可以说谎,欺骗,偷窃,或者不守承诺,对别人怀有二心吗?他能虐待,折磨,或者奴役别人吗?这些行为有正面的或负面的结果吗?
45、我的游戏世界包含伦理上的模糊和道德上的进退两难之处吗?要是在是非之间做出一个选择会影响玩家,故事情节和游戏规则吗?
46、我对暴力的描写是写真的吗?这种写真是适当地服务于游戏的娱乐性吗?
游戏设计(第七步)故事和游戏的结合
从下图可看出游戏类型与故事之间的结合,角色扮演、冒险类游戏与故事的结合最紧密:
47、游戏需要一个真实的故事作背景,或者它是完全虚拟抽象的吗?如果它是虚拟抽象的,它会增加或降低游戏的吸引力吗?
48、这个故事是在游戏开始的时候开始的吗?游戏会受益于这个背景故事吗?
49、这个故事利用神话及神话人物吗?是哪些?如果没有的话,它会是什么形式?
50、这个故事是常用的三段式的结构,还是别的什么结构?它是开放式的结尾,留下一些悬而未决的线索吗?
例如:
Act1:
第一部分介绍这个“英雄”和通常的世界,在第一部分的结尾是“英雄”准备过第一关,并进入特殊的游戏世界。
Act2:
第二部分是最长的,并发生在游戏世界。
Act3:
第三部分一开始宣告“英雄”的回归通常的世界,结束在故事开始的地方。
51、情节的发展步调和节奏是怎样的?画出重点:危机,高潮,休息和结束。情节发展的节奏影响游戏的可玩性。
52、我的游戏需要描述性的文字情节吗?起什么作用―介绍,任务简述,过渡,结论,角色定义?这个描述性的文字对于玩家理解和玩游戏是必要的吗?
53、这个叙述性的文字是无缝地整合进游戏规则中,还是采用独立的屏幕或接口元素?玩家能够打断或跳过它吗?
54、这个叙述性的文字采用什么形式?采用玩家指南?程序中的文字?短视频?布景?
55、故事是由多个部分组成的吗?故事的主线是怎样处理的:作为一个系列?连续的?还是游离的?
游戏设计(第八步)游戏角色怎么塑造
56、游戏中的角色塑造是以美工为基础,还是以故事为基础?
57、你的“以美工为基础”的角色采用什么style来画:卡通式,喜剧英雄式,写实方法,哥特式,等等?你的角色会在某种程度上夸大吗:可爱型,色情型,还是其他?
58、你的“以美工为基础”的角色采用视觉老套,以便于一眼就能辨认出来,还是更加精细?如果更加精细的话,它们的外观是怎样支持游戏中的角色和职责的?
59、玩家通过看一个角色的外表能判断出这个角色是做什么的吗?游戏规则或故事情节是否要求从角色的外表能看出这个角色的行为和职责?或者要求把角色的特点做得模糊一些?
60、如果游戏中有avatar的话,avatar会有sidekick吗?sidekick会为玩家提供信息,建议,还是物质上的援助?sidekick怎样对avatar形成补充?玩家能从外表一眼就分辨出他们吗?
61、作为“以故事为基础”的角色,你怎样传达角色的个性和态度给玩家?通过叙述,对话,游戏规则,背景故事,还是其他方式?
62、游戏中角色的语法,词汇,口音,说话方式怎样促进玩家对它的理解?
63、特别是在avatar角色的情况下,avatar的那些特点会激起玩家对它的兴趣,让玩家能喜欢上它呢?
64、Avatar在游戏中是怎么变化并长大的?
65、游戏中的角色(任何角色,不仅是avatar)与Campbell的神话原型:英雄,导师,同盟,关口守卫者,等等相对应吗?或者他有个更少的原型,更复杂的职责,如果是这样的话,是什么?
游戏设计(第九步)用户接口怎么设计
66、粗略拟定游戏外壳的主要元素;然后进入游戏内部体验。对于游戏内部体验而言,定义游戏可玩性的每一个游戏规则(包括“暂停”菜单,如果有的话)。不要忘记非交互性的模式,比如短视频或任务概述。
67、建立一个流程图,显示游戏规则模式之间的转换关系,以及游戏中的事件(玩家的动作或游戏中事件)造成的每一个转换和变化。
68、对于游戏中的每一个游戏规则模式:
a.建立它的屏幕布局
b.确定游戏世界的透视视角(如果有几种选择,把所有可能的视角做出,选择其中之一作为缺省)
c.选择它的交互模式
d.定义:当控制器或键盘上的每一个按钮按下时,会发生什么,或者如果游戏包含一个点设备,定义:当游戏世界中某物体被指向或选择时,会发生什么?
69、如果某个用户接口包含多个步骤(比如选择某个avatar,然后给他一项命令),一定要建立一个流程图,表明在每一个步骤发生了什么,以及是否(怎样)这个动作序列被暂停或取消。
70、游戏规则需要一个点设备或游戏柄吗?在游戏的过程中,它们起什么作用?
71、在一个游戏规则模式内,控制器上的一个或多个按钮的功能会变化吗?如果是,是否有视觉上的暗示或提示,让玩家知道发生了什么变化?
72、如果玩家有一个avatar(无论是否人,生物,或车辆),这个avatar的移动和其他动作是怎么样与机器的输入设备相对应的?
73、游戏是否属于某一类别,若是,这是否有助于设计者确定用户接口?针对这个所属类别,是否玩家有一定的思维定式或标准,预期这个游戏该是什么样的?你想要打破这个预期吗,如果是,你通过怎样的手法告诉玩家,相对以往同类型的游戏,该游戏做了这些改变?
74、游戏包含菜单吗?菜单的结构是什么?采单是大而浅(用起来快,但是难学),还是窄而深(容易学,但用起来慢)?
75、游戏在屏幕上有文字吗?如果有,需要对位置进行规范吗?
76、游戏中有肖像吗?他们在视觉上很容易区分和辨别吗?他们在文化上是相通的吗?
77、玩家需要知道一些数字(分数,速度,健康值)吗?这些是通过非数字的形式表达的(力量条,刻度盘,亮度区)吗,或者他们直接以数字显示?如果他们显示为数字,他们是怎么做到留一定的悬念呢?
78、玩家可以控制游戏的视角(照相机的位置)吗?对于玩家来说,这样做是玩这个游戏所必须的吗?你的游戏中会有些什么类似的视角变换控制?他们是全程,随时都有的,还是通过一个单独的菜单项或机制?
79、游戏的审美模式是什么?游戏的用户接口怎样融入和支持这个模式?
80、怎么使用音频来支持玩家与游戏的交互?玩家的动作伴随有音频吗?游戏中包含音频提示和对话吗?
81、通常怎么用音乐来支持用户接口和游戏的?它是用来创建一个情感的气氛和设置一个基调吗?它会随着改变的环境发生变化吗?
游戏设计(第十步)游戏规则怎么设定
82、你想在你的游戏中设置什么类型的挑战?你想挑战玩家的体力,智力,还是两者兼而有之?
83、游戏所属类型一部分地由该游戏提供的挑战的性质决定。如果你实现选择了游戏类型,那将对游戏规则的设定意味着什么?你想包含跨游戏类型的游戏元素吗?你想包含一些通常在你选择的游戏类型中不包含的关卡吗?
84、你的游戏除了明显的关卡设置外,还有潜在的挑战吗?
85、如果你的游戏是有故事作为背景的,那这个故事背景是怎样影响游戏规则的呢?他们是一前一后固定发生的呢,还是被有效地分成单独的游戏线路。
86、如果玩家有avatar,那么游戏规则是怎样影响avatar的外观和能力的?
87、游戏的多个关卡是一个相关联的组合呢,还是一系列独立的不相关的元素组合?如果是后者,怎么样在游戏中给玩家留下悬念?
88、既然并不是所有的玩家都喜欢同样类型的挑战,那你的游戏的目标客户全是怎么影响你对挑战的设置呢?哪些挑战是你故意排除的?
89、玩家在你的游戏中会同时面对多于一个的挑战吗?有哪些?
游戏设计(十一步)游戏平衡怎么保持
90、如果游戏中牵涉到对立双方的冲突,双方的力量是对称还是不对称的?如果是不对称的,他们在哪些方面不同,他们是如何平衡的?通过调整“获得能力”所需的代价消耗?通过改变规则或概率进行补偿?
91、游戏中各方的起始条件是对称的,还是不对称的?
92、游戏中的各个实体(道具)的关系是可传递的( A>B>C),还是不可传递的(A>B>C>A),或者是混合的?你会使用代价消耗来平衡可传递关系的实体吗?
93、试着为你的游戏,设计一个能力矩阵(Payoff Matrix),如果可能的话。在其中间,能看出占有绝对优势的游戏策略吗?
94、你的游戏中的挑战仅仅通过预定义的方法就可以解决,还是通过动态出现的方法进行解决?
95、你的游戏中包含正反馈吗?如果包含,你会采用什么办法避免老玩家凭借已有的优势,不断取得巨大的胜利,挫伤新玩家积极性?采用时间延迟?加入负反馈?还是设置偶然的因素?
96、在你的游戏中,玩家的目标是努力恢复、维持或者还是努力地破坏某种意义上的平衡?(比如俄罗斯方块就是不断地维持平衡!)
97、你的游戏中的所设置的“挑战”在难度上是稳定地增加吗,在难度上有没有突然上升或突然下降?如果是的话,这些地方在哪里?
98、你的游戏中包含任何玩家感觉不公平的元素吗?如果你为了提供挑战不得不采用欺骗的方法,你能够采用玩家察觉不到的方式来伪装这个欺骗吗?
99、玩家是怎么知道下一步做什么的?你的游戏中怎么去避免玩家呆在那里不知道做什么好,也不知道下一步,即所谓停滞不前?
100、在游戏中,要求玩家对游戏进行“微管理”的程度如何?玩家有被迫去寻找和花时间在一些非常琐碎、不必要的内容上吗?有没有采用一种机制,使玩家能够把处理这些内容的责任委托给计算机,进行自动处理?如果是的话,玩家能确信计算机会做出一些聪明的,对自己有利的决定吗?
101、如果有的话,你的游戏采用什么机制来改变游戏的难度级别?采用提示的方式?快捷键?欺骗?还是难度设置选项?难度级别的设置会改变游戏提供的挑战本身吗?它会使敌人更强大或更弱小,更聪明或更愚蠢吗?或者它彻底增加或删除了一些挑战?
游戏设计(第一步)游戏采用什么概念?
游戏概念工作表
若将想法变成羽毛丰满的游戏概念,需要仔细思考,并为自己回答下面的问题。不必准确或详细,但作为游戏的运营开发商,你应该对这些问题有个总的大概的回答。
1、游戏系统的天性是什么?就是说,玩家会遇到什么挑战?玩家将采取什么行动或措施克服这些挑战?
2、游戏的获胜条件是什么,如果有的话?玩家努力可获得什么?
3、玩家的角色是什么?是扮成人还是别的什么?玩家在游戏中的角色是如何协助定义游戏规则的?
4、游戏的背景设置(历史的,文化的)是什么?在什么地点发生?
5、玩家交互的模式是什么?无处不在?还是通过一个Avatar?或者其他?或者两者相互结合?
6、游戏的主视角是什么?玩家在屏幕上怎么样观看游戏中的世界?有超过一个以上的视角吗?
7、游戏总的结构是什么?在每一种模式中如何进行?每个模式完成什么功能?
8、游戏是竞争性的,协作性的,以团队为基础的,还是单人的?
9、随着游戏的进行,有描述性的文字或故事吗?用一两句话概括一下情节
10、游戏属于现有某一种类别吗?
11、为什么玩家愿意玩这个游戏?哪种人会被这个游戏吸引?
游戏设计(第二步)游戏场景怎么设计
游戏发生的自然场景
12、我的游戏需要一个自然场景(物理维数)吗?这个场景用来做什么?是游戏逻辑的必要部分,还是点缀?
13、把显示和实现的问题先放在一边,我的游戏需要几维虚构空间?如果要求三维或以上,物体能连续地移动通过第三或更高维数吗,或者这些多维空间被分区成离散的“层”或“区域”
14、我的游戏世界是多大的,以光年还是寸为单位?画面的比例尺精确度的严格程度,象足球游戏,还是象卡通动作游戏?
15、我的游戏需要多个比例尺吗,室内和室外,举个例子?实际上,需要多少个比例尺
16、我怎么样去处理物体和人的相对大小,他们相对运动的速度怎么处理?
17、我的游戏世界是有边界吗?我需要伪装“边界”吗,如果是,用什么来伪装?如果玩家试图走出边界,会发生什么情况,怎么处理?
游戏设计(第三步)游戏时间怎么设置
游戏世界中的时间因子
18、“时间”是我的游戏中一个有意义的元素吗?时间的变化会改变游戏世界中的其他元素吗,即使玩家什么也没做?或者就是游戏仅仅是静止不动,等待玩家做动作
19、如果时间能改变游戏中的元素,它具体能影响什么?游戏中的食物能腐烂吗,灯泡能烧坏吗
20、时间对玩家的Avatar有影响吗,怎么影响?它会饿或累吗
21、在我的游戏中包含“时间”有什么实际的意义或目的?它仅是气氛的一部分,或者是整个游戏规则比不可少的一个组成部分?
22、在我的游戏中,有时间比例尺吗?我是否需要一个可测量的时间量,比如小时,日和年,或者我就是让时间流逝,不去测量它?玩家需要一个时钟来跟踪时间吗?
23、游戏中,有某些时间段我会省略掉,或不省略吗?这对玩家是可见的吗,还是无缝地发生?
24、我需要实现白天和黑夜吗?如果需要的话,黑夜和白天有哪些区别?只是看起来不同,还是也会有其他的效果?这么做,原因是什么?
25、我的游戏中,时间需要是不规则的吗?如果是,为什么?这么做会影响玩家吗?我需要把这一点解释过去吗,如果是,怎么做?
26、允许玩家自己以某种形式调整游戏时间吗?为什么,怎么做,什么时候允许?
游戏设计(第四步)游戏环境怎么选择
27、我的游戏世界是放在一个特定的历史时期,或一个特定的地理地点吗?什么时间,什么地点?它是基于一个现实社会的模型吗,如果是,它和我们的社会有什么不同?
28、我的游戏世界中有人这个角色存在吗?他们是采用一种复杂的,组织严密的社会形式,还是一种简单的,类似部落的形式?他们怎么样管理自己?社会结构是如何反映在他们的物理环境中的?游戏中的人分为不同的级别吗?有类似协会或者专业分工吗?
29、游戏中的人重视什么?重视贸易,武力,帝制,还是和平?他们过着什么样的生活?他们是猎人,牧民,农民,工人,还是过着后工业化的生活?这些怎么样影响着他们的建筑和服饰?
30、游戏中的是迷信的,还是有宗教信仰的?他们有什么社会活动或宗教活动体现在游戏中吗?有宗教建筑吗?游戏中的人有人格魅力或显示出精神上的特征吗?
31、游戏中的人审美观点是怎么样的?他们是炫耀华丽的,还是保守有所保留的?是混乱无序的,还是有秩序的?是爽快的,还是狡猾敏感的?他们喜欢什么颜色?他们喜欢直线还是曲线?
32、如果游戏中没有人物的话,那取而代之的是什么?他们看起来象什么,他们的行为是怎样的?
33、游戏发生在室内还是室外,还是两者都有?如果是室内,家具和内部装饰是象什么样的?如果是室外,地理和结构是什么样的?
34、我的游戏的总体格调和气氛是什么样的?我准备怎么样利用美工,音效,音乐来创造这种格调?
35、在我的游戏中能承担多少细节?它是丰富的,各式各样的,稀少的,还是整齐的?这些细节怎样影响着我玩游戏的方式?
游戏设计(第五步)情感因素怎么设计
36、我的游戏有意义重大的感情因子吗?都包括什么样的感情?
37、感情因子如何服务于我的游戏的娱乐性?它是游戏情节的关键因素吗?它激发了游戏中的人物吗,还是玩家本身?
38、我试图通过游戏在玩家身上激发什么样的情感?我会怎么做?
游戏设计(第六步)是非伦理怎么表达
39、在我的游戏中什么是对的,什么是错的?什么样的玩家行为我们要奖励?什么样的玩家行为我们要惩罚?
40、我怎么样在游戏中向玩家传递,这个游戏世界的是非伦理观念呢?通过什么来告诉他应该怎么行为,期待他做什么?
41、如果我的游戏世界包含矛盾、冲突和竞争,将会表现为暴力方式,还是其他的什么形式,比如:比赛看谁先到终点;赢得一场经济竞赛;用策略胜过另一方?
42、我一般提供给玩家哪些选择?完成一个任务,是否既有暴力,也有非暴力的方式?如果玩家采用了一种人员伤亡和损失最小的方式完成任务,是否给予奖励?相反,是否给予惩罚?
43、许多游戏中,不管白猫黑猫抓到耗子就是好猫,我要设定胜利条件吗,指定什么方式是允许,什么方式是不允许的?
44、在我的游戏世界中存在任何是否伦理观念吗?我的玩家可以说谎,欺骗,偷窃,或者不守承诺,对别人怀有二心吗?他能虐待,折磨,或者奴役别人吗?这些行为有正面的或负面的结果吗?
45、我的游戏世界包含伦理上的模糊和道德上的进退两难之处吗?要是在是非之间做出一个选择会影响玩家,故事情节和游戏规则吗?
46、我对暴力的描写是写真的吗?这种写真是适当地服务于游戏的娱乐性吗?
游戏设计(第七步)故事和游戏的结合
从下图可看出游戏类型与故事之间的结合,角色扮演、冒险类游戏与故事的结合最紧密:
47、游戏需要一个真实的故事作背景,或者它是完全虚拟抽象的吗?如果它是虚拟抽象的,它会增加或降低游戏的吸引力吗?
48、这个故事是在游戏开始的时候开始的吗?游戏会受益于这个背景故事吗?
49、这个故事利用神话及神话人物吗?是哪些?如果没有的话,它会是什么形式?
50、这个故事是常用的三段式的结构,还是别的什么结构?它是开放式的结尾,留下一些悬而未决的线索吗?
例如:
Act1:
第一部分介绍这个“英雄”和通常的世界,在第一部分的结尾是“英雄”准备过第一关,并进入特殊的游戏世界。
Act2:
第二部分是最长的,并发生在游戏世界。
Act3:
第三部分一开始宣告“英雄”的回归通常的世界,结束在故事开始的地方。
51、情节的发展步调和节奏是怎样的?画出重点:危机,高潮,休息和结束。情节发展的节奏影响游戏的可玩性。
52、我的游戏需要描述性的文字情节吗?起什么作用―介绍,任务简述,过渡,结论,角色定义?这个描述性的文字对于玩家理解和玩游戏是必要的吗?
53、这个叙述性的文字是无缝地整合进游戏规则中,还是采用独立的屏幕或接口元素?玩家能够打断或跳过它吗?
54、这个叙述性的文字采用什么形式?采用玩家指南?程序中的文字?短视频?布景?
55、故事是由多个部分组成的吗?故事的主线是怎样处理的:作为一个系列?连续的?还是游离的?
游戏设计(第八步)游戏角色怎么塑造
56、游戏中的角色塑造是以美工为基础,还是以故事为基础?
57、你的“以美工为基础”的角色采用什么style来画:卡通式,喜剧英雄式,写实方法,哥特式,等等?你的角色会在某种程度上夸大吗:可爱型,色情型,还是其他?
58、你的“以美工为基础”的角色采用视觉老套,以便于一眼就能辨认出来,还是更加精细?如果更加精细的话,它们的外观是怎样支持游戏中的角色和职责的?
59、玩家通过看一个角色的外表能判断出这个角色是做什么的吗?游戏规则或故事情节是否要求从角色的外表能看出这个角色的行为和职责?或者要求把角色的特点做得模糊一些?
60、如果游戏中有avatar的话,avatar会有sidekick吗?sidekick会为玩家提供信息,建议,还是物质上的援助?sidekick怎样对avatar形成补充?玩家能从外表一眼就分辨出他们吗?
61、作为“以故事为基础”的角色,你怎样传达角色的个性和态度给玩家?通过叙述,对话,游戏规则,背景故事,还是其他方式?
62、游戏中角色的语法,词汇,口音,说话方式怎样促进玩家对它的理解?
63、特别是在avatar角色的情况下,avatar的那些特点会激起玩家对它的兴趣,让玩家能喜欢上它呢?
64、Avatar在游戏中是怎么变化并长大的?
65、游戏中的角色(任何角色,不仅是avatar)与Campbell的神话原型:英雄,导师,同盟,关口守卫者,等等相对应吗?或者他有个更少的原型,更复杂的职责,如果是这样的话,是什么?
游戏设计(第九步)用户接口怎么设计
66、粗略拟定游戏外壳的主要元素;然后进入游戏内部体验。对于游戏内部体验而言,定义游戏可玩性的每一个游戏规则(包括“暂停”菜单,如果有的话)。不要忘记非交互性的模式,比如短视频或任务概述。
67、建立一个流程图,显示游戏规则模式之间的转换关系,以及游戏中的事件(玩家的动作或游戏中事件)造成的每一个转换和变化。
68、对于游戏中的每一个游戏规则模式:
a.建立它的屏幕布局
b.确定游戏世界的透视视角(如果有几种选择,把所有可能的视角做出,选择其中之一作为缺省)
c.选择它的交互模式
d.定义:当控制器或键盘上的每一个按钮按下时,会发生什么,或者如果游戏包含一个点设备,定义:当游戏世界中某物体被指向或选择时,会发生什么?
69、如果某个用户接口包含多个步骤(比如选择某个avatar,然后给他一项命令),一定要建立一个流程图,表明在每一个步骤发生了什么,以及是否(怎样)这个动作序列被暂停或取消。
70、游戏规则需要一个点设备或游戏柄吗?在游戏的过程中,它们起什么作用?
71、在一个游戏规则模式内,控制器上的一个或多个按钮的功能会变化吗?如果是,是否有视觉上的暗示或提示,让玩家知道发生了什么变化?
72、如果玩家有一个avatar(无论是否人,生物,或车辆),这个avatar的移动和其他动作是怎么样与机器的输入设备相对应的?
73、游戏是否属于某一类别,若是,这是否有助于设计者确定用户接口?针对这个所属类别,是否玩家有一定的思维定式或标准,预期这个游戏该是什么样的?你想要打破这个预期吗,如果是,你通过怎样的手法告诉玩家,相对以往同类型的游戏,该游戏做了这些改变?
74、游戏包含菜单吗?菜单的结构是什么?采单是大而浅(用起来快,但是难学),还是窄而深(容易学,但用起来慢)?
75、游戏在屏幕上有文字吗?如果有,需要对位置进行规范吗?
76、游戏中有肖像吗?他们在视觉上很容易区分和辨别吗?他们在文化上是相通的吗?
77、玩家需要知道一些数字(分数,速度,健康值)吗?这些是通过非数字的形式表达的(力量条,刻度盘,亮度区)吗,或者他们直接以数字显示?如果他们显示为数字,他们是怎么做到留一定的悬念呢?
78、玩家可以控制游戏的视角(照相机的位置)吗?对于玩家来说,这样做是玩这个游戏所必须的吗?你的游戏中会有些什么类似的视角变换控制?他们是全程,随时都有的,还是通过一个单独的菜单项或机制?
79、游戏的审美模式是什么?游戏的用户接口怎样融入和支持这个模式?
80、怎么使用音频来支持玩家与游戏的交互?玩家的动作伴随有音频吗?游戏中包含音频提示和对话吗?
81、通常怎么用音乐来支持用户接口和游戏的?它是用来创建一个情感的气氛和设置一个基调吗?它会随着改变的环境发生变化吗?
游戏设计(第十步)游戏规则怎么设定
82、你想在你的游戏中设置什么类型的挑战?你想挑战玩家的体力,智力,还是两者兼而有之?
83、游戏所属类型一部分地由该游戏提供的挑战的性质决定。如果你实现选择了游戏类型,那将对游戏规则的设定意味着什么?你想包含跨游戏类型的游戏元素吗?你想包含一些通常在你选择的游戏类型中不包含的关卡吗?
84、你的游戏除了明显的关卡设置外,还有潜在的挑战吗?
85、如果你的游戏是有故事作为背景的,那这个故事背景是怎样影响游戏规则的呢?他们是一前一后固定发生的呢,还是被有效地分成单独的游戏线路。
86、如果玩家有avatar,那么游戏规则是怎样影响avatar的外观和能力的?
87、游戏的多个关卡是一个相关联的组合呢,还是一系列独立的不相关的元素组合?如果是后者,怎么样在游戏中给玩家留下悬念?
88、既然并不是所有的玩家都喜欢同样类型的挑战,那你的游戏的目标客户全是怎么影响你对挑战的设置呢?哪些挑战是你故意排除的?
89、玩家在你的游戏中会同时面对多于一个的挑战吗?有哪些?
游戏设计(十一步)游戏平衡怎么保持
90、如果游戏中牵涉到对立双方的冲突,双方的力量是对称还是不对称的?如果是不对称的,他们在哪些方面不同,他们是如何平衡的?通过调整“获得能力”所需的代价消耗?通过改变规则或概率进行补偿?
91、游戏中各方的起始条件是对称的,还是不对称的?
92、游戏中的各个实体(道具)的关系是可传递的( A>B>C),还是不可传递的(A>B>C>A),或者是混合的?你会使用代价消耗来平衡可传递关系的实体吗?
93、试着为你的游戏,设计一个能力矩阵(Payoff Matrix),如果可能的话。在其中间,能看出占有绝对优势的游戏策略吗?
94、你的游戏中的挑战仅仅通过预定义的方法就可以解决,还是通过动态出现的方法进行解决?
95、你的游戏中包含正反馈吗?如果包含,你会采用什么办法避免老玩家凭借已有的优势,不断取得巨大的胜利,挫伤新玩家积极性?采用时间延迟?加入负反馈?还是设置偶然的因素?
96、在你的游戏中,玩家的目标是努力恢复、维持或者还是努力地破坏某种意义上的平衡?(比如俄罗斯方块就是不断地维持平衡!)
97、你的游戏中的所设置的“挑战”在难度上是稳定地增加吗,在难度上有没有突然上升或突然下降?如果是的话,这些地方在哪里?
98、你的游戏中包含任何玩家感觉不公平的元素吗?如果你为了提供挑战不得不采用欺骗的方法,你能够采用玩家察觉不到的方式来伪装这个欺骗吗?
99、玩家是怎么知道下一步做什么的?你的游戏中怎么去避免玩家呆在那里不知道做什么好,也不知道下一步,即所谓停滞不前?
100、在游戏中,要求玩家对游戏进行“微管理”的程度如何?玩家有被迫去寻找和花时间在一些非常琐碎、不必要的内容上吗?有没有采用一种机制,使玩家能够把处理这些内容的责任委托给计算机,进行自动处理?如果是的话,玩家能确信计算机会做出一些聪明的,对自己有利的决定吗?
101、如果有的话,你的游戏采用什么机制来改变游戏的难度级别?采用提示的方式?快捷键?欺骗?还是难度设置选项?难度级别的设置会改变游戏提供的挑战本身吗?它会使敌人更强大或更弱小,更聪明或更愚蠢吗?或者它彻底增加或删除了一些挑战?





