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谈谈新版后的跑商模式及商人的悲哀
2005-10-08           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:wlenix
谈谈新版后的跑商模式及商人的悲哀

今天是10月8日了,离新版没几天了。看了看17173上有个商人的新版流行利润的文章后,有了一定的想法。试想了一下以后的跑商模式:

1,转身跑商法:4只10突带一只10商,商做为后准米船。最先的有35倍利润,这点弥补了突船少重(听说突还可以带水首像)的缺点;

2,瞎猫跑商法:纯商队跑商,在无流行信息无速度的情况下一种无奈的跑商法。利润会随时间降低,当然报流行的玩家必然降低,这种跑商法就像无头苍蝇一样乱跑,更像瞎猫碰到死耗子一样。反正有隐藏流行,撞到一只算一只;

3,断流跑商法:这种跑商法,无论是什么样的组合,说白了就是等刷跑法。要等必然要花时间,花时间必然断流。但是想想35倍与10倍的利润比。2回断流就相当于7回一般流行的跑法(可行性高的一种方法)。

4,赌流跑商法:这种流行法,这种跑商法和瞎猫法有本质上的区别。这种名叫赌,实则是分析可能出现的流行货物及流行点,难度非常大,原始数据要求及多。

5,多货跑商法:多带几种认为可能流行的货物多城市找流行点买。这种方法不好,但我认为比一船跑商法好N倍(革新版初试期跑法)。

我一直在公聊系统里说我们是蜗牛的实验品,说真的,百分百是。我不后悔当一名实验品,也不后悔当一个商人玩家,因为我认为航海世纪其它职业可玩性不强。只有跑商跑流行是随机的,可玩性也是最高的,但是为什么商人总是最低层,这也是航海世纪里所有商人的心声吧。后勤不算上外挂,还可以挂机,陆战更好笑了,游戏功能有反击,这是公认的挂机。突击船是不太好船种,但是司机的利润也比商船的高。且有材料的情况下,最多半个月出10突,10商我是二个月才到构造,又花了一个月才到航海要求,原以为这回改版将是商人回归,但是据新服的反应可以说是商人的恶梦。流行信息必定比现在长宁号“炸鱼期”报的还少,商船最终价值将做为一个后勤米船而存在。哎~

话说回来,按数量限止流行是我提出来的,但是我说的是货物数量到达一定量时,流行自动滚入下回流行。且在数量未达标前,利润应该是一样的,不可能存在递减。就算递减也不可能减到10倍利润,至少到原来的20倍。这样我们商人才有出头之日。我们来算一笔账,按前期20倍利润算,10商+1200的重的水首像,总重算3500。跑双流,带30个水晶跑,算二回都带水晶,30X2WX2=120W,其它的不算海盗抢的过路费,一个流行下来,120W,多少时间?72分钟!!!!其它那种职业到终极72分钟才赚120W的有嘛???估计没有吧!这还不算,被垃圾玩家抢劫无还手之力,随机的风暴,不稳定的风力,无信息的公聊这种种恶劣的环境下金字塔最低的商人们还是像公蚁一样任劳任怨,无非就是放几个臭屁自惜一下而已。这就是航海世纪里的商人。

对蜗牛有以下几点建议:

1:利润改为20-35,就算降到最后,商人们也可以接受。

2:开辟流行专业信息聊天模式,抵止小M对玩家的二次压榨,不减少互动性(互动性改为定流行路线,而不是报流行)。

3:确定商人职业,保障商人不受垃圾玩家恶意掠杀,只要开的是商船自动封闭玩家强制攻击,要强制攻击就要强制攻击道具,一个道具只能使用一次,一个道具最少像升8技能一样500WHHB。

长宁号:迷失的智慧

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