航海狂想曲
航海世纪是一款不错的网络游戏,由于内容及设计区别于其它网络游戏,是一款可以不要依靠战斗生存的网络游戏。但战斗思想根深蒂固的,在战火中成长的网络玩家不可能从脑海里删掉传统的网络游戏战斗主题,所以航海世纪里陆战和海战设计是针对这一传统的主题设计的,但是我认为这种设计不能让玩家满足(本人就喜欢格斗类游戏)。航海世纪在从内测到现在一年多的时间里,庞大的游戏内容被彪悍的玩家撕的支零破碎,仿佛是快要干涸的水井,再也不能浇灌玩家的心田。我认识的许多玩家慢慢走出这个世界。在这个日新月异,一天出20个新网游的时代,不更新,不加强可玩性是要被玩家所遗忘的。
鉴于这种原因,本人对航海世纪的一些设计作一个大胆狂想,当然可取之处,望玩家支持及设计师采纳(当前技术可行的方面)。
一、战斗方面的设计:由于是3D游戏,航海世纪的战斗较真实,一刀一板的。但是动作与动作间缺少一种连贯性,灵性。使的原本单调的打斗场面毫无活力,如同嚼蜡,无聊至极。所以本人设想,枪,斧,剑,刀四项设计既然以定性了,而徒手方面没有设计,蜗牛公司的设计人员就应该针对徒手方面设计连招技能(用快键F1-F12转换执行),连招技能为了公平,以熟练度为升级要求,比如一级要200次,二级1000等等。同时加入气槽功能(以杀怪或使用连招次数为基础,增加气槽值),满气爆发终极必杀技能(1-4级或更多,当然也可以爆气连招设计。气槽为6点,比如一级要一点气槽,二级要二点气,以之类推,6点气槽,玩家可以自由组合),大大地增加了可玩性及连招的可观赏性,同时也给一些玩家带来了机会,低级玩家由于连招使用的好可以和高级玩家进行对抗。蜗牛同时也可以设计�ぬ鬃鑫�装备,也可以不设计;在这个连招的基础上,改变竞技场设计,从立体空间设计为平面空间格斗,格斗方式作进一步调整:1,单挑。玩家与玩家进行一对一格斗。2,生存。一个玩家对映NPC怪物一个一个进行连续战斗,途中不能使用道具加血,只能等时间自动回血,怪从低到高出现。3,组队格斗,3VS3或5VS5一一对战,以3战2胜或5战3胜为准,以上各种格斗模式获胜均得航海虚拟格斗点数,竞技场开放时间为每周未,每月,重大节日蜗牛都可开放,每年蜗牛公测日则为天下第一比武大会;在这种格斗竞技的条件下,开放航海战斗排行榜,以格斗点数为准,自动排行。
二、酒馆方面的设计:1,增加**设计。在16-17世纪背景下海盗及各国水手当然应该有赌搏这一娱乐方式。设计赌搏方式有如下:21点(blackjack),梭哈(showhand),五子棋,骰子(单双,具体点数)或者其它一些简单的娱赌方式。赔率蜗牛自行设定,同时不同酒馆有不同的筹码等级;2、增加小游戏设计,如搬手腕游戏(游戏以下面气槽中滚动红色水银点为准,气槽内有一小段为闪亮段,此段最亮处为力量最大值。同劲舞团设计),丢飞标,投壶,机智问答,迷语等;3、开设音乐包房,房内有自动选歌留声机。玩家可自行选择蜗牛提供的当前流行音乐及古典音乐。
三、捕渔特技的设定:捕获的海鲜作为材料的设定后,因加入作料理这个技能,原料为捕获的各类海鲜,料理产物为特殊道具(回血回蓝加合成物品成功率等功能):比如元宵活动中的饺子,中秋节的月饼,生鱼片,玉米饼等中西著名小吃。每月举行一回料理大赛。同样获料理点数,航海自动有料理排名(同格斗排名)。
四、当然,做为一位探索冒险家,除了队友外,自己也可以带宠物,所以蜗牛也可以设计各种各样的宠物。宠物的设计不应该只是单一的格斗系列,应该有探索形,智慧形,料理形等等。
以上狂想,当然是本人对航海世纪这款游戏的一些粗略的想法,不当之处可以忽略不计。
PS:商人宝典4中的一个漏点:为了防止大家全体晚到交易所交易货物,蜗牛设计者真是用心良苦,对第一位正常情况下到交易所卖货的利润是最高的。这个第一位目前我不能确定蜗牛是以怎么的数据理论判定的,只知道一点,这个判定是不能等流刷的。
上海长宁号:迷失的智慧
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